La configuration des rates
Premièrement, sachez qu'un problême de choke est FORCEMENT (100% des cas) dù à une mauvaise configuration des rates. Ensuite, sachez que la configuration des rates s'effectue coté serveur ET coté client (sur votre PC donc)! Et que un coté dépend de l'autre! Vous devez configurer les rates en fonction du tickrate du serveur. Cela vous aidera pour les matchs à ne plus avoir de chokes ! Very Happy
Pour un tickrate 100 (offre pro), css/dods/jeux basés sur le moteur hl2 (SOURCE)
Coté client (à rentrer dans la console du jeu lorsque vous êtes connecté sur un serveur) :
rate 30000
cl_updaterate 100
cl_cmdrate 100
cl_interp 0.01
cl_interp_ratio 1 // cl_interp_ratio:cl_updaterate soit 1/100 = 0.01sec soit lerp 10 ms
cl_interp_all 1
Coté Serveur :
sv_minrate 15000
sv_maxrate 30000
sv_minupdaterate 60
sv_maxupdaterate 100
fps_max 200
sv_mincmdrate 60
sv_maxcmdrate 100
//------------------------------------------------------
// Lerp
//------------------------------------------------------
sv_client_predict 1
sv_client_cmdrate_difference 1
sv_client_min_interp_ratio 1
sv_client_max_interp_ratio 1
Machine surchargée :
Le poucentage de cas dans lesquels un probl?me de lag est imputable à une surcharge de machine se compte sur les doigts d'une main (chez MONDIALSERVERS). Vous saurez si la machine présente un problême de surcharge en regardant le net_graph (commande console 'net_graph 3'). Le 'in', nombre de paquets reçus, doit rester assez proche de la valeur de votre variable cl_updaterate
Mots de la fin :
Faites maintenant vos réglages coté Client, et vous pourrez constater une amélioration de jouabilité.
Premièrement, sachez qu'un problême de choke est FORCEMENT (100% des cas) dù à une mauvaise configuration des rates. Ensuite, sachez que la configuration des rates s'effectue coté serveur ET coté client (sur votre PC donc)! Et que un coté dépend de l'autre! Vous devez configurer les rates en fonction du tickrate du serveur. Cela vous aidera pour les matchs à ne plus avoir de chokes ! Very Happy
Pour un tickrate 100 (offre pro), css/dods/jeux basés sur le moteur hl2 (SOURCE)
Coté client (à rentrer dans la console du jeu lorsque vous êtes connecté sur un serveur) :
rate 30000
cl_updaterate 100
cl_cmdrate 100
cl_interp 0.01
cl_interp_ratio 1 // cl_interp_ratio:cl_updaterate soit 1/100 = 0.01sec soit lerp 10 ms
cl_interp_all 1
Coté Serveur :
sv_minrate 15000
sv_maxrate 30000
sv_minupdaterate 60
sv_maxupdaterate 100
fps_max 200
sv_mincmdrate 60
sv_maxcmdrate 100
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// Lerp
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sv_client_predict 1
sv_client_cmdrate_difference 1
sv_client_min_interp_ratio 1
sv_client_max_interp_ratio 1
Machine surchargée :
Le poucentage de cas dans lesquels un probl?me de lag est imputable à une surcharge de machine se compte sur les doigts d'une main (chez MONDIALSERVERS). Vous saurez si la machine présente un problême de surcharge en regardant le net_graph (commande console 'net_graph 3'). Le 'in', nombre de paquets reçus, doit rester assez proche de la valeur de votre variable cl_updaterate
Mots de la fin :
Faites maintenant vos réglages coté Client, et vous pourrez constater une amélioration de jouabilité.